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/ AMIGA-CD 2 / Amiga-CD - Volume 2.iso / ungepackte_daten / 1994 / 5 / 02 / synthee / synthee.workshop < prev    next >
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Text File  |  1995-06-01  |  8.4 KB  |  158 lines

  1.  
  2.                            W O R K S H O P   Z U
  3.  
  4.                              THE SynthEE V1.1
  5. ---------------------------------------------von ASDX (Andreas Dix)
  6.  
  7.  
  8.           Inhalt: -----------------------------
  9.  
  10. Bass-Drum         Bumm !!...........Kapitel  1
  11. High-Hat          Tschak !!.........Kapitel  2
  12. Snare-Drum        Patsch !..........Kapitel  3
  13. Syntheshizer      Beeep !...........Kapitel  4
  14. Sound-Effect      Tschioumm !.......Kapitel  5
  15. Bass              Booom !...........Kapitel  6
  16.  
  17.  
  18. Das Ziel dieses Workshops ist es, eine kleine Zusammenstellung von
  19. Instrumenten für eine kleinere Syntheshizer-Komposition zusammenzustellen.
  20. Die Beispiele finden Sie im Verzeichnis "Beispiele" auf der Diskette
  21. jeweils im Raw8- und im ASDX-Format.
  22.  
  23.  
  24.           1. Bumm !! ----------------------------- Die Bassdrum ist bei den
  25. meisten Syntheshizer-Kompositionen das wichtigste Instrument. In den Discos
  26. hat man immer das Gefühl, der Bass allein macht den Rhythmus. Der AMIGA mit
  27. seinen laschen 8bit kann hier aber auch ganz gut mithalten. Die wichtigste
  28. Erkenntnis, die man hier machen muß, ist nur, daß eine Bassdrum sehr stark
  29. ausschwingt, das heißt die Frequenz fällt nach dem Anschlag stark ab. In
  30. meinem Programm läst sich dieser Frequenzabfall am einfachsten mit dem
  31. "Magnete"-Effekt erzeugen. Mit einer FM wäre es sicher auch möglich, aber
  32. umständlicher. Sie können die Bassdrum ruhig aus einer einfachen
  33. Sinusschwingung erzeugen, wie in der Anleitung bereits erwähnt, klanglich
  34. ansprechender ist es jedoch, wenn Sie ein paar Obertöne hinzufügen. Dabei
  35. ist allerdings zu beachten, das Sie nicht zu "hoch" hinaus wollen. In
  36. unserem Beispiel setzen wir im Oberton-Editor den Grundton (links der erste
  37. Balken) auf 96 und den 1.Oberton (der 2.Balken) auf -96. Diese Werte können
  38. Sie einfach mit der Mouse setzen. Für negative Werte geht der Balken nach
  39. unten, für positive nach oben. Nun müssen Sie noch die physikalischen Werte
  40. links im Hauptfenster verändern:
  41. Note:               c-b
  42. Wellenanzahl:       8
  43. Länge in Sp:        1024
  44. Die letzte Einstellung ist meistens nötig, weil die Frequenz vom Programm
  45. nur ganzzahlig verwendet wird und es deshalb, besonders bei tiefen Tönen,
  46. zu Rundungsfehlern kommt. Daß dann die Samplingfrequenz etwas abweicht
  47. können Sie ruhig tolerieren, da diese ja nicht abgespeichert wird. Die
  48. Länge sollte stets eine 2er-Potenz sein, falls Sie mit C-Noten und den
  49. Standard-Samplingfrequenzen 4186, 8372 oder 16744 arbeiten. Diese
  50. Einstellungen führen stets zu "gestimmten" Instrumenten beim Einladen in
  51. Musikprogramme. Nun muß noch die Liste editiert werden:
  52.           Sinus               100000    0
  53.           Obertöne            1
  54.           Magnete             0
  55. Wenn Sie den Sound nun berechnen lassen, werden Sie feststellen, daß der
  56. Frequenzabfall noch nicht ganz ausreicht. Setzen Sie deshalb nochmals
  57.                               Magnete   0
  58. oder kopieren Sie die letzte Zeile mit den Blockoperationen. Sie werden
  59. außerdem noch feststellen, daß der Sound völlig ohne die normale Hüllkurve
  60. eines Instruments auskommt. Das liegt daran, daß der Frequenzabfall bis
  61. unter die Hörgrenze reicht und so eine Hüllkurve überflüssig ist.
  62.  
  63.  
  64.           2. Tschak !! --------------------------- Nun zu einem weiteren
  65. rhythmustragenden Instrument, der HiHat, ein Sound den eigentlich keiner
  66. mehr einem realen Instrument zuordnen kann. Die einfachste
  67. Charakterisierung ist: Kurzer, heller Schlag, der hart anklingt und kaum
  68. nachklingt. Dementsprechend setzen wir die Werte links:
  69. Note:               c-b
  70. Wellenanzahl:       8
  71. Länge in Sp:        1024
  72. Die Note stimmt zwar nicht mit der obigen Einordnung überein, aber da wir
  73. als Grundschwingung sowieso "Rauschen" verwenden, ist dies ohne Belang (Sie
  74. dürfen aber ruhig auch "c-2" eingeben und dafür die Wellenanzahl auf 128
  75. stellen).
  76. Geben Sie nun als Grundschwingung "Rauschen 100000 0" an. Nun fehlt nur
  77. noch ein Hüllkurve, bei der wir auf einen Anklang ganz verzichten können
  78. und die möglichst schnell auf einen kleinen Wert abfällt. Falls Sie die
  79. HiHat sehr schnell hintereinander immer wieder anschlagen wollen, können
  80. Sie einfach "Dehnen-Ende 1 10" verwenden. Dabei schwingt das Rauschen nie
  81. ganz aus. Falls Sie die HiHat nur selten anschlagen wollen, nehmen Sie
  82. besser "Dehnen 1 5" und "Make0Ende 100000".
  83.  
  84.  
  85.           3. Patsch ! ---------------------------- Die Snare ist dagegen
  86. ein schwieriges Instrument, da hier immer der Mittelweg zwischen einem
  87. kräftigen, explosiven Anschlag und andererseits einem dumpfen Ausklang
  88. gefunden werden muß. Die Werte:
  89. Note:               c-b
  90. Wellenanzahl:       16
  91. Länge in Sp:        2048
  92. Wie Sie sehen, habe ich die doppelte Länge der HiHat gewählt. Daraus leitet
  93. sich die einfachste Möglichkeit einer Snaredrum direkt ab: Die HiHat im
  94. Musikprogramm eine Oktave tiefer abspielen, d.h. durch die halbe
  95. Samplingfrequenz auch doppelt so lange. Das klingt dann allerdings ziemlich
  96. dumpf. Falls Ihnen daß nicht zusagen sollte, vergeben Sie zunächst folgende
  97. Funktionen für Grundschwingung und Hüllkurve:
  98.           Rauschen            100000    0
  99.           Dehnen-Ende         2         3
  100.           Make0Ende           100000
  101. Das Ergebnis hiervon ist schon nicht schlecht, jedoch ist der Abfall in der
  102. Hüllkurve für manchen vieleicht zu schwach. Das hat jedoch einen Grund: Wir
  103. haben den bei einer Trommel zu beachtenden Frequenzabfall noch nicht
  104. berücksichtigt. Diesen kann man durch eine niedrige Samplingfrequenz, also
  105. einem dumpfen Klang, ersetzen. Besser ist es jedoch, wie bei der Bassdrum
  106. mit "Magnete" zu arbeiten. Setzen Sie deshalb als letztes noch
  107.           Magnete             0.
  108.  
  109.  
  110.           4. Beeep ! ----------------------------- Bis jetzt haben wir die
  111. Rhythmusgruppe abgedeckt. Wir brauchen nun aber noch einige Instrumente für
  112. eine Melodie. Falls Sie den Klang schon eingeladen haben und Ihnen beim
  113. Anhören die Dritten aus dem Mund gefallen sind, möchte ich mich
  114. entschuldigen, aber die "Jugend von heute" hört nun einmal Techno. Und
  115. außerdem: Volksmusik auf dem Computer zu machen wäre doch auch etwas
  116. abgedreht, oder? Nun aber weiter: Wie in der Anleitung schon erwähnt,
  117. kommen Sie am einfachen zu populären Syntheshizerklängen, wenn Sie (z.B.
  118. mit Hilfe von "Shiften") einen großen Sprung in die Wellenform einbauen.
  119. Allerdings funktioniert gerade Shiften nicht wellenorientiert, sondern
  120. immer auf den gesamten Sound. Eine Funktion, die allerdings
  121. Wellenorientiert ist und außerdem sehr vielseitig, ist "Obertöne". Man kann
  122. damit aber auch viel Mist machen. Deshalb steht hier Probieren an erster
  123. Stelle. Um hier nicht alles noch einmal wiederkauen zu müssen, laden Sie
  124. bitte von der Diskette die Datei "Synth.asdx" ins Programm ein und schauen
  125. Sie sich im Oberton-Editor die Obertöne an. Probieren Sie hier ruhig etwas
  126. herum. Falls Sie wollen, können Sie auch noch einen Anklang oder Ausklang
  127. setzen.
  128.  
  129.  
  130.           5. Tschioumm ! ------------------------- Falls Sie einige
  131. Probleme mit der Deutung der Überschrift dieses Kapitels haben sollten,
  132. laden Sie am besten gleich die Datei "FX.asdx" von der Diskette ein und
  133. lassen sie berechnen. Nachdem Sie in der Zeit, die das Programm zum
  134. Berechnen gebraucht hat, Ihren Kaffee gedrunken haben, können Sie nun vom
  135. Klang (der an eine Laserkanone mit Wackelkontakt erinnert) auf die
  136. Überschrift zurückschließen. Wie Sie im Oberton-Editor sehen können, ist
  137. der Klang nur eine Variation des Syntheshizers, diesmal allerdings ohne
  138. Hüllkurve, dafür mit Frequenzabfall. Falls Sie der Klang des Syntheshizers
  139. stört, löschen Sie einfach die Zeile mit den Obertönen aus der Liste.
  140.  
  141.  
  142.           6. Booom ! ----------------------------- Zum Schluß noch das
  143. wichtigste Instrument von allen, der Bass. Obwohl Sie mit Blick auf Mister
  144. Eitel und Co. ruhig auch einfach die Bassdrum unter 1. als Bass verwenden
  145. könnten. Wir wollen aber nun einen Bass machen, der zum Syntheshizer paßt.
  146. Wenn Sie die Datei "Deep.asdx" laden, sehen sie, daß der Bass eine Oktave
  147. tiefer wie der Syntheshizer ist und nur halb so lange. Sie werden nun
  148. sagen, eine Oktave tiefer ist noch nicht viel, aber das ist ja auch noch
  149. nicht alles. Wenn Sie in den Oberton-Editor gehen, sehen Sie, daß ich die
  150. hohen Obertöne gelöscht habe. Und zwar deshalb, weil ein Syntheshizer ruhig
  151. ein großes Frequenzspektrum abdecken kann, ein Bass aber eben tief klingen
  152. soll. Deshalb sollten die Obertöne nach oben hin immer kleiner im Wert
  153. sein, damit der Klang des Basses entsprechend klar und kraftvoll ist.
  154.  
  155. Mit diesen Instrumenten können Sie nun noch etwas herumprobieren und dann
  156. ans Komponieren gehen.
  157. Na dann, viel Spaß beim Synthetisieren!
  158.